対面性能 ポケモン。 S5最終90位 エースバーン軸対面構築改

対面構築:ガルガブテンプレ型

対面性能 ポケモン

対面構築の成り立ち• まず、対面構築という言葉ができたのは2010年発売の所謂5世代と言われる 「ブラック・ホワイト」 で、 特性「あめふらし」ニョロトノや「すなかき」ドリュウズなど超攻撃的な特性を持ったポケモンが登場し、戦術の幅が大きく広がった のがこの世代です。 それまで人気だった戦い方は 交換を駆使して攻撃を受けながら立ち回る『サイクル戦』 と言われるものですが、この世代で 攻撃側が防御側の性能を凌駕し過ぎて、サイクル戦は限界 という声も多くなりました。 そんな環境に対応する為に考え出されたのは、 交換を放棄し、1対1のタイマンに強いポケモンを並べ、1匹1殺を繰り返し勝利する事を目指す戦法 で、いつしか 『対面構築』 と呼ばれるようになりました。 特に人気だったのは 「化身ボルトロス、ハッサム、カイリュー、マンムー、キノガッサ、スイクン」 という6匹で、この6匹の組み合わせを指して対面構築と呼ばれる事もあります。 特徴としてはどのポケモンも技範囲が広かったり、強力な積み技や先制技を持っていたりと 活躍せずに倒されるという事がほとんどありません。 持ち物や技構成は環境の変化によって移り変わっていきますが、タイマン性能を高める為のアイテムとして 「きあいのタスキ」を採用する、先制技を多用する事は共通しています。 その後の世代では・・・ 対面構築の弱点として、 『採用されるポケモンはタイマンでの素早さ勝負や攻撃力に重きを置いており、耐久が低い』ことや、『一度攻撃を受けられてしまうと苦手な交換戦に持ち込まれるか1匹捨てるかを強いられてしまい、負けに繋がりやすい』ということ が挙げられます。 6世代に入り2回攻撃で「きあいのタスキ」を貫通する特性「おやこあい」を持つメガガルーラ、7世代では受け側として強力なドヒドイデの登場、8世代ではダイマックスへの時間稼ぎで「あくび」を採用したポケモンの多用など、 新要素、戦術によって交換を全くせず勝利する事はどんどん難しくなっていきました。 それでも『交換する暇があれば殴る』という思考自体は、それが生まれてから3世代経った現在でも、消えてなくなってしまった事はありません。 これが対面構築だ、と定義付けられる程の6匹は6世代以降存在しないというのが筆者の考えですが、世代が移り変わっても対面構築を冠するパーティはいくつも存在しました。 具体的には、 対面構築を使う事でのメリット・デメリット 対面構築を使う事の大きな利点は 『 交換を使わないことによって各ターンの選択肢を減らせるため、"プレイング"というその場の思考が影響する不安定な要素を排除でき、 勝率の安定に繋がる』 です。 逆に 『交換でリカバリーが効かない分選出の出し勝ち、出し負けの比重が大きくなる』という見方もできますが、上位プレイヤーの多くは あらかじめ相手のパーティの系統によって大まかな選出パターンを決めており、選出のミスで負けが決まる事を起こりにくくしています。 シーズン1のふゆのさんの構築記事にも選出パターンについて記載されています。 当サイトの構築記事には選出パターンについても記載しております。 パーティの構成だけを見て記事を閉じている方も中にはいらっしゃるかと思いますが、一度考え方の参考として注目してみてはいかがでしょうか。 終わりに 今回は「当たり前のように用語として使われているけど、結局何なの?」と思うかもしれない『対面構築』についての解説記事を執筆させて頂きました。 現在の対戦環境について参考になる記事ではありませんので恐縮ですが、「読んで面白かったな」と感じていただける文章になっていれば、とても嬉しく思います。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

次の

【ポケモン剣盾】対面性能が高いマルヤクデを活かす方法【育成論】

対面性能 ポケモン

どうも、高松です。 TNはせんぱいです。 シーズン3は就職活動とかいうクソイベのせいでほとんど潜れなかったんですが、1位は対面構築みたいですね。 最近はサイクルパが見直されてきていますが、やっぱり対面構築も強いんだなーって再認識したところです。 さて、この記事ですが、対面構築を組んでみたいけど組み方がわからない人に今の環境でどう組んでいけばいいのか、どう動かせばいいのかの指標になることを目標としています。 そもそも対面構築って?】 対面構築とは極力サイクルを回さずに目の前の相手を突破することに全力をかけた構築です。 交代等無駄な行動をあまりしなくていいのも強いと言われる所以ですね。 対面構築に採用されるポケモンに望まれている(対面性能が高いと言われる)要素は ・有利対面と言える範囲が広い ・不利対面への誤魔化しの術を持っている ・起点にならない といったものが主になります。 ポケモンの役割の相性について】 さて、対面構築を組むにあたり、最も重要になってくるのが 役割の相性です。 役割はタイプ相性以外でポケモンの有利不利を決定付けるため、パーティ内のバランスにも大きく影響します。 (「戦闘中で相手取ることができる相手」という意味でも役割という言葉が使われますが、今回は「パーティ内でどんな役目を果たすか」という意味で使っています) 今回上げる役割は ・行動保障 ・崩し ・受け の3つです。 積みサイクルにある積みエースやサイクルパ、スタンパにある抜きエースといったものは対面構築にはほぼ無いものですので置いておきます。 【行動保障】 ここに分類されるのは 特定のメタを除けば必ず一回以上は行動してくれるポケモンです。 わかりやすい例で言えばミミッキュや襷持ちなど。 スカーフ持ちもここに入れていいでしょう。 行動保障を持つポケモンは相手が超火力で殴ってきても一回は動けるわけですから、ポケモンバトルにおいて最も重要な 殴り合いに強いポケモンだと言うことができます。 スカーフ持ちや単にSが高いだけ~等ではタイプ相性や数値の関係でひっくり返る程度の強さではありますが、特に 襷、頑丈、化けの皮、マルチスケイルの4つは 簡単にひっくり返らないほどの殴り合いへの適正を持っています。 反面、殴り合いではなく受けきることを目的とした受けポケには弱い傾向があります。 タイプ相性上有利とも不利とも言えない関係であるミミッキュとドヒドイデですが、ミミッキュが普通に殴るタイプの場合ドヒドイデには勝つことはほぼ不可能と言えます。 【崩し】 タイプや数値で受けてくる相手を 無理やり突破することを目的とした型です。 僕が前々期使ったZカミツルギやグロパンガルがわかりやすいでしょうか? 積みだけではなく、眼鏡や鉢巻等もこれに当たります。 少し変わったものだと不意の毒みがみたいなやつも当てはまりますね。 「何より意表がつける」と言われるものは (それ自体のパワーは置いといて)大体ここに分類されます。 7世代ではZ技の登場によりこの崩しが行いやすくなりました。 6世代ではほぼありえなかったメガガルのワンパンをS130族のコケコがしてくると考えると火力のインフレが恐ろしいですね。 「特定の受けポケを突破できる」ということ で受けてくる相手には非常に強い爆発力を誇ります。 その反面、不意の不一致ウェポンやZ技での崩しとなりますから、行動保障を持っている相手との殴り合いには弱くなってしまします。 【受け】 相手の攻撃を受け、突破できない内に好き放題やるポケモンです。 もうここまで読めばわかるでしょう。 行動保障に強く、崩しに弱いです。 以上の3つが 対面構築に適正のある役割です。 その役割は大体3すくみの関係になっており 行動保障>崩し>受け>行動保障 となっていることがわかります。 細かく突き詰めていけば例外も産まれますが、概ねこんな感じだと思っておいてください。 6世代の結論パを例に考えてみましょうか ガルーラ :行動保障、崩し半々くらい 基本ワンパンされないことによる行動保障、グロ捨て身やグロ秘密等で耐久を突破できる崩し性能持ち。 行動保障がHBD数値によるものなので不安定ではありますが、それでも十分すぎる殴り合いへの強さを持ち、受けようとすると崩し用の型だった場合にパーティが崩壊します。 ガブリアス :行動保障、たまに崩し スカーフや襷を持った行動保障型の他、鉢巻や身代わり剣舞のような崩し用の型も一定数いました。 ゲンガー :崩し、行動保障(中) 影踏み滅び、道連れ、催眠と安心安定の崩し性能を持ち、チョット不安ながらもメガ後S130という行動保障に分類できるほどのS持ち。 3タイプの無効というのも打ち合いの強さに拍車をかけています。 ボルトロス :崩し、行動保障(弱) 悪戯心という先制で技を打てる特性による行動保障(殴るわけではないのでそこまで強い保障ではないが)のほか、毒みがまもや悪巧み、電磁波、挑発等崩しの手段が多岐にわたります。 電磁波でワンチャンかけにいくことも可能です。 バシャーモ :行動保障 加速はチート特性。 打ち分けができるスカーフ持ちの速さというのは殴り合いに圧倒的に強く攻撃面でタイプも優秀すぎます。 スイクン :受け、崩し ほえるや眠るのおかげで一部の崩しに強め。 熱湯火傷や水氷の範囲の広さ、特殊相手にミラコできたり等受けて好き勝手やるときにできることが多い。 役割のバランスについて】 上の6世代結論パを見てわかると思いますが、 受けに分類されるポケモンが少ないのです。 また、行動保障と崩しの両方ができるポケモンも多いことがわかります。 ではなぜ受けが少ないのか考えてみましょう。 まずポケモンバトルで不利対面を取った時、真っ先にとる行動は交代になります。 それぞれの役割で不利な相手と対面した場合 行動保障:受け相手が不利対面、崩しに交代 崩し :行動保障が不利対面、受けに交代 受け :崩しが不利対面、 行動保障に交代 となりますが、この 崩しのポケモンに行動保障を後だしするという行為は非常に危険なものになるのです。 毒みがまもによるハメ、受け出しを許さない超火力、 そもそも行動保障が攻撃を受けるだけで消えてしまう襷や化けの皮である等。 数的有利を取っていない時に受け系のポケモンが不利対面をとってしまうと一気に負けに近づいてしまうのです。 また受けポケに分類されるのは基本的に火力が無い(火力に振る余裕が無い)ので、行動保障のポケモンが不利を取った時に 崩しに交代する場合や行動保障ポケに毒やZ等で崩しの一端を担わせたりするのが決まりやすくなります。 さっきから欠点ばかり述べてますが当然受けポケも強い点があります。 相手に崩しの手段がなければ2匹でも3匹でも相手取れるとこですね。 相手を詰ませるという新しい勝ち筋を作れるという点で他に無い強みを持っています。 構築に柔軟性が加わるんです。 ハメ系の崩しポケか受けポケでしかできないことなので1匹は組み込んでおきたいところですが2匹も要らないですね。 以上が受けが少ない理由になります。 さて、受けが少ない場合残ったのは崩しと行動保障になりますが、その力関係は上で書いたとおり行動保障>崩しなのです。 よって最もバランスがいい構成は 行動保障3、崩し2、受け1となるでしょう。 選出と立ち回り、相性補完について】 ポケモンを採用する前に、選出と立ち回りについて知っておく必要があります。 知っていないと基本選出の中でZが被ってしまったり、相性補完がボロボロになってしまうことがあるからです。 とはいえ具体的なポケモンは何も決めていませんから、役割で考えていきましょう。 選出を考える際に最も大事なことは、 相手が攻め志向か受け志向か、です。 攻め志向であれば行動保障や崩しが多く採用されるためこちらの行動保障が通しやすい。 逆に受け志向であれば崩しが通しやすいのです。 このことが分かっていれば選出段階で悩むことも少なくなりますし、選出段階で有利に立ち回りやすくなります。 【対攻め志向】 積みサイクルや対面構築、コケコランドグロスのような攻め重視のサイクル戦をしかけてくる相手は、初手から崩してサイクルを有利に持ち込んだり、起点を作ろうとすることが多いため 初手に行動保障を持つポケモンを出すと非常に安定します。 初手に何もせずにワンパンされることが少ないですし、初手から殴りあうことを想定して出てくることが少ないからです。 行動保障だけで固めてしまうと相手の受けがどうしようもない(受けがいなければそれでもいいですが)ため裏は基本崩しと行動保障。 最後に行動保障を取っておくとラス1で安定して勝つことができます。 【対受け志向】 受けループや俗に言うオタクサイクルを相手にする場合 、いかにこちらの崩しを成立させるかが勝負の分かれ目となります。 さてここで問題となってくるのが、パっと見攻め受け半々のようなどっちを出したらいいのかわからない構築です。 そういった構築 (やマイナーばっかでよくわかんない構築)を相手にする場合、初手の安定性を求めて行動保証を出すのが一番いいでしょう。 ですが、ラ ス1に行動保障をとっておくのも安定して勝つのに非常に大事な要素なのです。 この場合に対応する駒として最もいい方法は、 行動保障の内の1匹に崩しの要素を入れておくことです。 3匹もいれば1匹くらい崩し要素を入れる余裕ができるので実際の採用段階になったら意識してください。 よって 攻め志向相手には:初手行動保障、裏に崩しと行動保障 その他の相手には:初手崩し(または崩し要素を持った行動保障)、裏に崩しと行動保障 と選出するのが一番いいでしょう。 さて、大体の戦闘イメージはできたでしょうか? 初手で安定をとり、次に崩して最後に安定して〆。 これが今の対面構築の勝利の方程式と言えます。 受けポケは主に選出誘導枠。 刺さっていれば出しましょう。 初手で出した行動保障ポケがやられたら、その相手に出すのは崩しポケになるのが基本的な動き方です。 つまり大事になってくるのはパーティ全体の相性補完ではなく 行動保障ポケと崩しポケの相性補完になります。 受け中心の相手に崩し2枚で出していくこともありますが受け志向パーティの火力はこちらからしたら弱点でも一発は耐えられる程度のもの。 よって崩しポケ同士のタイプの一貫はあまり考える必要はありません。 また崩しポケを挟みますし、行動保障によってタイプの不利はある程度補えることもあるので 行動保障ポケ同士のタイプ相性、技の一貫等もあまり考える必要はありません。 大事なのは 行動保障と崩し、そして受けの役割同士である程度の相性補完が取れているかになります。 以上を理解したら、具体的に採用するポケモンを決めていきましょう。 【4-1. 行動保障ポケの採用】 行動保障を持つ上で更に必要になってくる要素として ・ 速いS、先制技、S操作技 襷ミラーやお互い確1にできない場合に必須です。 例えば襷ガブ(S102)に岩封を持たせたり、襷ガッサにマッパや岩封が入ってたり。 前期1位の構築の襷アシレ、ミミッキュ、スイクンにもどれかは入っていましたね。 ・ 起点回避の手段 タイプ相性の関係で突破が難しい相手にガン起点になるのは避けたいところ。 純粋に殴る数値が高い場合は基本大丈夫ですが、積み技や身代わり貫通、S操作や起点を回避できる変化技があると相手に悠長な行動をとらせないため技スペに余裕があれば入れたいところ。 ・ 崩し要素 もし技スペが余っているのならば入れたいです。 崩しになれる技は積み技の他に一撃技等もありますが、基本技スペを圧迫しがちなのがつらいですね。 等が挙げられますが、ここで行動保障のあるポケモンを採用するにあたり一つ苦しい事実が出てきます。 行動保障のあるポケモンを3匹採用する場合、襷と化けの皮で2枠採用するとして残 り1つの枠がどうしても前2枠に比べて弱いものになってしまう点です。 頑丈を採用すればいいじゃないか、と思う方もいるかもしれませんが頑丈ポケはSが低く、先制技も少ない(覚えるのはドンファンとトゲデマルくらい)ため殴り合いという点では一歩も二歩も劣ってしまうでしょう。 スカーフであればラス1としての安定感が増す、チョッキであれば崩しを仕込んだ時に仕事をしやすくなる、という利点もありますが、最低でも一匹は殴り合いに無類の強さを持った襷かミミッキュは欲しいですね。 つまりスタンダードでパワーの強い対面厨パを組む場合 襷かミミッキュは必須と言えます。 ミミッキュのラス1時の安定感を考えたらスカーフを入れずに両方採用してもいいですね。 特にミミッキュはステロで潰れない行動保障ということもあいまって採用しない理由がもう無いですね。 信じられないくらいの安定感を持っています。 話が少し反れましたが、行動保障枠の3匹は ミミッキュ、 襷枠、その他とわけて話を進めて行きます。 【ミミッキュ】 言わずと知れた世界一使われているぬいぐるみ。 型破りと連続技と怯み以外確実に行動できる最強のチート特性を持ち、AとSも低すぎるほどじゃなく、更に剣の舞まで覚える対面構築の行動保証枠として間違いなく最強のポケモン。 正直入れない理由が無い。 型として珠、襷、霊Z、妖Zがありえますが、殴り合いにおいてZ技以外だと遂行能力が落ちてしまうのが悲しいですね。 崩しにZが使えなくなってしまうためZ以外にするのもアリです。 フィラ等を持った呪いメインの型は殴り合いに弱くなってしまうためこの枠に入れる場合は不適切になります。 呪いミミッキュの崩し性能は本当に高いので 崩し枠にミミッキュを採用できないことが唯一のデメリット。 【気合の襷】 一撃は耐える、ということでポケモンの対面性能を限界まで引き上げる道具。 AorCとSが高く、先制技かS操作技を覚える全てのポケモンが適応するため非常に持たせるポケモンに悩みます(ミミッキュに持たせてもいいです)。 よってこの枠で重要視されるべきは「ステロ展開を相手にどれだけ有利に立ち回れるか」になります。 ステロを撒かれたら襷の意味がなくなってしまいますからね。 相手にステロ撒きがいるならできるだけ初手に投げたいので、初手で出てきやすい相手に有利を取れるポケモンが望ましいです。 ステロ撒きで多いポケモンはガブランドカバマンムームドーあたりでしょうか。 そして初手に出てきやすいのは 同じ意図(後述)で出てくる行動保障ポケ、初手に相手を崩すための崩しポケ、対面を操作できる交代技持ち、最後に起点作りになります。 初手に相手を崩す目的で出てくるのは積む必要がなく、拘ったことで起点になることもないZ技がほとんどです。 これらに一貫しているポケモンはそう、 超火力ポケモンです。 襷枠はとにかく 技の通りと火力を重視しましょう。 明確に有利を取っておきたいのはあくびが面倒で、かつ砂で襷が潰れるカバルドンくらいです。 よって カバに有利で、技の火力と通りがよく、かつS操作か先制技を持つポケモンが優先されます。 例を挙げていきましょう。 アシレーヌ:襷で耐えた場合C126に激流が乗ります。 指数39000超えを通りのいい水で命中安定で打てるのはとても貴重です。 水妖の範囲が広く、めざ炎で範囲を拡大したり滅びで起点回避もできかつ先制技のアクジェを使えます。 なんでS3まで開拓されなかったのかわからないくらい高性能ですね。 振れば耐える程度の耐久とふってもあまり意味のないSのせいでしょうか。 少なくとも僕は考えもしませんでした。 キノガッサ:とても広い範囲に通るキノコの胞子、S操作の岩封、先制技のマッパ、最大指数56250のタネガンに剣舞までやりたい放題です。 唯一の悲しみは草技の通りが悪すぎること。 「襷が残っていれば勝てる」という相手は非常に多く、Sの遅い相手は胞子で問答無用で眠らせるため対策されまくってることを除けばとても使いやすいです。 ゲンガー :カバに有利とは言い切れませんがこご風でのS操作や全く読まれない不意打ち、催眠や鬼火、挑発で行動を封じたり道連れで無理やり一匹持っていったりとかなり優秀です。 ユキノオー:必中で威力110の技を打てるのでCの数値不足はそこまで気になりません。 氷の通りも素晴らしく、サブで地震も覚えるので範囲も取れています。 霰のスリップで襷同士の対決で一方的に勝てるのも素晴らしいですね。 技スペの問題で起点回避技を入れる余裕がないのが欠点。 ゲッコウガ:圧倒的な技範囲、トップクラスのSを誇り先制技も完備。 ユキノオーと同じく起点回避技がなく、火力指数もイマイチなのが欠点。 コケコのボルチェンからグロスやカバで受けようという行動も多く見られるため、それを潰せる激流ゲッコウガも環境的には十分強いと言えるのではないでしょうか?。 以上の5匹を例に挙げておきます。 もしガチ対面構築で襷枠を採用する場合はカバに強いか、火力は高いか、通りはいいか、の3点を重視しましょう。 【その他】 ここが一番の悩みどころです。 殴り合いという点ではどうしても襷やミミッキュには劣ってしまうため、何か他の強みを見つける必要が出てきます。 例えばラス1での安定を増せるスカーフ、そして【3. 】でも書いた「崩し要素を入れる」というものになります。 どくどくを仕込む、一撃技を入れる等ですね。 襷を持ったポケモンにメタバや一撃技を入れて襷持ちに欲しい要素やラス1としての安定感が増すスカーフ持ちを入れる、というのもアリですが、耐久に優れてる系の行動保障だと受け相手に行動回数を稼げるので襷持ちよりも明確に仕事をしやすいです。 また メガガルーラや メガメタグロスのような純粋に数値的な意味で殴り合いに強いポケモンもこの枠に入りますが、崩し要素を入れると殴り合いの強さの理由である範囲が狭まったりするのが悩ましいです。 なので優先度で言ったらあまり高くはなれないと思います。 【4-2. 崩しポケの採用】 毒で削る、超火力でぶち抜く等、崩しと呼ばれる方法は多岐にわたります。 そんな中から崩しのポケモンを決定付けるには、アイテム被りや行動保障との相性から考えていくといいでしょう。 相性として最も大事なのは、 行動保障のポケモンが止まるポケモンで止まらないこと。 あくまでこちらが攻めるスタンスは崩さずに行きましょう。 またアイテムの被りですが、一番よく起こるのはミミッキュとZが被ってしまうことです。 Z技は崩し性能を高めるにおいてトップクラスの性能を持つアイテムなので、崩しポケモンには是非持たせたいところ。 しかし、終盤にZを持ったミミッキュを取っておくこともパーティの安定化には非常に重要です。 そこで(あくまでミミッキュを採用してかつZを持たせて更に崩しにZを使いたい場合は) Zではない一枚目の崩しを基本選出に、Zの二枚目は対受け志向相手への崩し2枚選出の時に使うと決めればいいかと思います。 Zというアイテムは非常に強力なパワーを与えてくれますが、構築全体のパワーバランスを考えるのが難しいですね。 崩しは主にハメ系と超火力系の2種類に分けられますが、挑発で封じられやすいこと、処理速度が速ければ事故りにくいこと(ようはハメ系は不測の事態が起きやすく安定感が超火力系に比べ劣っている)から超火力系の方が優先されます。 例として挙げるならグロパンを持った メガガルーラ、Z カミツルギ、あとは呪いミミッキュや毒 ボルト等になります。 【4-3. 受けポケの採用】 選出でも書きましたがぶっちゃけ不意のZで崩されることが多い今の環境だと見せポケ枠。 不意のZで崩されやすいということは序盤は受け対面以外でZを温存させやすいため、こちらが動きやすくなります。 でも一応刺さってる相手にはちゃんと活躍してくれます。 なのでしっかりと選びましょう。 必要な要素は ・崩しポケと弱点が被ってないか ・受けポケとして認知されているか ・出したら出したで単体での詰め性能を持っているか となります。 受けポケとして認知されているかですが、選出誘導も兼ねているので受け以外の型がほぼ存在しないカバルドンやドヒドイデ、ブラッキーあたりから選ぶといいでしょう。 pokemon-gl. 構築経緯は元記事に書いてあるので是非そちらもお読みください(露骨な宣伝) 【6. おわりに】 以上が僕なりの対面構築の組み方になります。 簡潔にまとめるとかいう特殊技能を持っていないのでクッソ長い記事になってしまいましたがいかがでしたでしょうか? 今の対面厨パはいかに行動保障に崩し要素を仕込むか、襷、ミミッキュ以外の行動保障枠をどうするかが課題になっていると思います。 皆さんも自慢の対面ポケモンを模索しましょう。 対面構築に慣れてない人たちの一つの指標になれたなら幸いです。 何かあればtwitterまで。 twitterID: ではノシ.

次の

【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

対面性能 ポケモン

構築経緯 「ダイジェット」が強力 有利状況から一気に全抜き状態に移行できたり、素早さ関係の逆転により不利状況を覆したりと多岐にわたって活躍しており、 素早さを上げながら攻撃できる「ダイジェット」が 今作の対戦環境において最も強力な動きの1つ であると感じたため「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンを軸にすることにしました。 「ダイジェット」を使用するポケモンにもトゲキッスやギャラドスなど様々な種類が存在しますが、型が豊富で他のどのポケモンよりも行動が読まれにくくかつ撃ち合える範囲も特に広いということを考慮し、 弱点保険ドラパルトをメインのダイマックスポケモンとして採用しました。 残HPを2倍にするという仕様上、ダイマックスをするポケモンは可能な限り高いHPを確保しておきたいです。 これより、サイクル戦を行うことはダイマックスと相性が悪く、 交代せずに殴り合う『対面構築』こそダイマックスポケモンを最大限活かすパーティである と考えました。 ドラパルトに加えて、特性「ばけのかわ」のおかげで 相性を無視して殴り合う性能が高いミミッキュと、技「からをやぶる」により 多くの相手に先制で高い火力を押し付けられるパルシェンの3体を基本選出とすることにしました。 2体目のダイマックスポケモン探し• 前述した通り「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンが強力なので、 ドラパルトが出しにくい相手に対して選出する第2のダイマックスポケモンを探しました。 タイプ一致で「ダイジェット」を撃て特性「じしんかじょう」のおかげで全抜き性能が特に高いギャラドス、飛行技が半減なので「ダイジェット」の撃ち合いにおいて強力なスピンロトムなどを試してみたものの、 弱点保険バンギラスの流行により動き辛いと感じたため採用を断念しました。 特性「すなかき」+「ダイロック」により「ダイジェット」と同様の動きが可能なドリュウズは、上の2匹とは違ってバンギラスにも強い点が優秀で長い間使用していましたが、 ドリュウズミラーやアーマーガアに対する明確な回答を容易するのが難しかったためパーティから外れることとなりました。 その後も バンギラスに強く、アーマーガアにも負けない「ダイジェット」使いを探し続けたところ、 「とびはねる」+「かみなりパンチ」持ちのホルードにたどり着きました。 また、このポケモンは特性「ちからもち」のお陰ですでに十分な火力が確保されているため火力増強アイテムを持たせる必要がなく、代わりに 「ラムのみ」を持たせることでここまでの3体で用意されていない状態異常耐性を付与する ことができました。 受け構築とアイアント対策• こちらのダイマックスを上手く耐え抜かれた場合受け構築を崩す手段がなくなり詰められてしまうため、 ダイマックスを使用せずとも受けパーティに対抗できる「わるだくみ」持ちサザンドラを採用しました。 また、終盤に『ヌルアント』と呼ばれる タイプ:ヌル+アイアントを軸にしたパーティが急増し、こちらにも 非ダイマックスで抵抗できるようエースバーンを採用しました。 個別紹介 ドラパルト 特性 クリアボディ 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:236 攻撃:196 防御:44 特攻:0 特防:4 素早さ:28 実数値 193-181-101-108-96-166 技 ドラゴンアロー ゴーストダイブ そらをとぶ だいもんじ 調整意図 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(ドラゴンアロー)」耐え HD:152 252 の「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(りゅうせいぐん)」耐え S:最速サザンドラ抜き 解説 最強のタイマン性能 このドラパルトはミミッキュ以外のほぼ全てのポケモンに対して撃ち合いで強く、殴り合う展開になった場合はほぼ確実に相手のポケモンを1体以上倒します。 また、ドラパルトやサザンドラやヒヒダルマ、ギルガルドなどに対しては 対面から「ダイジェット」を打つことで「じゃくてんほけん」でAとCを2段階上昇させながら素早さも上げつつ相手を突破する ことができます。 この動きが決まったドラパルトをミミッキュ以外で止めることは難しく、ミミッキュが繰り出された場合は後述のパルシェンの起点に、そうでなければそのまま試合に勝ってしまうことも少なくありません。 「ダイホロウ」で役割集中 さらに、弱点保険ドラパルトの苦手とする 受けポケモンに対しては「ダイホロウ」で防御を下げながら退場する ことで、後続のミミッキュやパルシェンで倒しに行く、いわゆる『役割集中』を狙うことができます。 アーマーガア対策の「だいもんじ」 ダイマックスを利用する弱点保険型のドラパルトは「ドラゴンアロー」「ゴーストダイブ」+飛行技までは確定で最後の1枠が選択となりますが、今回は上の 「ダイホロウ」の防御ダウンでの役割集中を特性「ミラーアーマー」で阻止してくるアーマーガアに対して刺さる「だいもんじ」 を採用しました。 ミミッキュ 特性 ばけのかわ 性格 ようき 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:4 攻撃:252 防御:0 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 131-142-100-x-125-162 技 シャドークロー ドレインパンチ かげうち つるぎのまい 調整意図 A:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:ミミッキュミラーで先制する可能性を高めたいため最速 解説 終盤の掃除役 ドラパルトや後述するホルードにダイマックスを切って場を荒らした後、 相手のポケモンの僅かに残った体力を削りきる『スイーパー』として使用します。 「じゃれつく」よりも「ドレインパンチ」 ま た、アタッカー型ミミッキュによく採用されている「じゃれつく」ですが、このパーティはミミッキュにダイマックスを切らないため「 ダイフェアリー」の追加効果の恩恵を受ける場面がない 上に、 打ちたい相手であるバンギラスやカビゴン、タイプ:ヌルには「ドレインパンチ」の方が有効 であることに気付いたため不採用としました。 ダイマックスポケモンはその仕様により先制技を打つことができない ため、「きあいのたすき」で残りHPが1になったパルシェンを安全に倒し切ることができません。 これを利用して、パルシェンは ダイマックスポケモンの前では安全に「からをやぶる」を選択し反撃に移行する ことができます。 特に、トゲキッスは本来「エアスラッシュ」の怯みによってパルシェンを突破してしまう可能性を持っていますが、ダイマックスしてしまうとその追加効果が消えてしまうので確実に対面から勝つことができるようになります。 誘うミミッキュを起点に全抜き また、ドラパルトの欄で記述した通り、 「じゃくてんほけん」が発動したドラパルトを唯一安全に処理できるのはミミッキュ ですが、その ミ ミッキュを起点に「からをやぶる」で全抜きを狙う ことができるため、ドラパルトと同時に選出した場合はこれが最も太い勝ち筋の1つになります。 ただし、「トリックルーム」持ちのミミッキュにはその展開を阻止されてしまうため注意が必要です。 ホルード 特性 ちからもち 性格 いじっぱり 持ち物 ラムのみ 努力値 HP:116 攻撃:252 防御:28 特攻:0 特防:4 素早さ:108 実数値 175-118-101-x-98-112 技 じしん とびはねる かみなりパンチ つるぎのまい 調整意図 A:「ダイジェット(とびはねる)」+「ダイサンダー(かみなりパンチ)」で161-115 4-0 ダイマックストゲキッスを68. オーロンゲやカバルドンなどドラパルトが苦手とする 状態異常撒きに対して「つるぎのまい」を積み、全抜きを狙います。 対受け構築 上記の露骨な状態異常技始動の展開構築以外にも、 受けパーティに対して選出することが多いです。 また、その場合はサザンドラと共に選出することがほとんどですが、その時はホルードのダイマックスが切れた後相手のダイマックスポケモンに逆転されないよう ミミッキュやパルシェンなどのストッパーも同時に選出する 必要があります。 サザンドラ 特性 ふゆう 性格 おくびょう 持ち物 たべのこし 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:0 特攻:252 特防:4 素早さ:252 実数値 167-99-110-177-111-165 技 あくのはどう ラスターカノン わるだくみ みがわり 調整意図 C:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:最速 解説 受け構築対策ポケモン ドヒドイデやヌオーなどの受けポケモンの技に対して「みがわり」を選択し、そこから安全に「わるだくみ」を積んで相手パーティの崩壊を狙います。 サザンドラを倒せるポケモンを誘い出す 受けと攻めを両立しているパーティに対しては このポケモンで攻めポケモンを誘い出し、こちらのタイマン性能の高いポケモンで返り討ちに します。 ニンフィアの選出・交代を読む また、受けに特化した構築はサザンドラ対策としてニンフィアを用意していることが多いですが、それはすなわちこのポケモンがいるだけで ニンフィアの選出や後出しを強要できるということなので、 それを利用した読み行動を通して勝機を見出します。 エースバーン 特性 もうか 性格 ようき 持ち物 たつじんのおび 努力値 HP:60 攻撃:212 防御:4 特攻:0 特防:52 素早さ:180 実数値 163-163-96-x-102-178 技 かえんボール とびひざげり ふいうち ちょうはつ 調整意図 A:「とびひざげり」で167-110 0-0 サザンドラを確定1発 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ドラゴンアロー」を確定耐え HD:189 252 トゲキッスの「ダイジェット エアスラッシュ 」を確定耐え 177 252 サザンドラの「ダイドラグーン りゅうせいぐん 」 S:最速アイアント抜き 解説 対アイアント 構築経緯にて述べた通り、アイアント入りのパーティや「ダイジェット」で全抜きを狙ってくるアーマーガア入りに対して選出します。 高いタイマン性能 調整意図にある通り、アタッカーとしては高水準の耐久と「ふいうち」を持っているため、タイマンでの殴り合い性能はかなり高いです。 また、技「ちょうはつ」のお陰で 相手の展開を許さず純粋な殴り合いというこちらの土俵に無理やり持ち込むことができます。 選出パターン 相手のパーティをある程度分類し、それぞれに対して 事前に選出とダイマックスするポケモンを決めておく ことで対戦中の慌ただしい思考を排除し、 実際の対戦を机上論でのゲームメイクに極限まで近付け機械的に勝利する ことができます。 対面特化• 相手のパーティに カバルドンなどの状態異常撒きやドヒドイデなどの受けポケモンがいない場合、基本的に対戦は単純な技での殴り合いになります。 その場合、この基本選出は無類の強さを発揮するため、余計なことは考えず ドラパルトにダイマックスを使用し、対面のポケモンに通る技を押し付けます。 vs鋼入り• アイアントやアーマーガアをエースに設定しているパーティに対して選出します。 初手でドラパルトにダイマックスを使用しある程度相手を削った後、エースバーン+ミミッキュorパルシェンで詰めます。 アーマーガアがバンギラスなどと同居していて「ステルスロック」+「ダイジェット」展開を狙ってきそうな場合この選出を、ギャラドスなどと組み合わされており アーマーガア以外がダイマックスしてきそうな場合は上の「ドラパルト+ミミッキュ+パルシェン」の選出を優先します。 vs展開構築• カバルドンやオーロンゲなどの状態異常撒きや「ステルスロック」持ちのバンギラスから展開してくるパーティに対しては初手ホルードから入り、状態異常を「ラムのみ」で掻い潜りながら初手の展開要員を仕事させずに突破します。 バンギラスに対しては「じゃくてんほけん」持ちや「きあいのタスキ」からの「ばかぢから」を警戒して積極的にダイマックスを切っていきます。 vs受け構築1• ホルードの高い火力と広い範囲で受け構築の崩壊を狙います。 また、相手が物理受けを複数体選出してきた時に突破しきれないという事態を防ぐため、 物理受けを起点に崩しを狙えるサザンドラも同時に選出します。 しかし、この2体では相手が「ダイジェット」持ちのポケモンを選出してきた場合総崩れになってしまうので、 ストッパー要員であるミミッキュかパルシェンを相手のパーティに合わせて選出します。 vs受け構築2• 上の「vs受け構築」と基本的には同じですが、相手にニンフィアやマホイップなどの サザンドラ受けがいる場合はストッパーではなくエースバーンを優先します。 サザンドラに後出しされやすいニンフィアに対しエースバーンが後出しできるため、最低限のサイクルを行いこちらの崩しの起点を伺う様子見のターンを得られるようになります。 ただし、サザンドラ受けだけでなく 「ダイジェット」持ちのエースポケモンもいた場合は「vs受け構築1」を選出し積極的に交代読み行動を行って強引に崩していきます。 vs襷ガルド+トリルミミ+ドサイドン• 初手に出されやすい 襷ギルガルドを迅速に処理できるミミッキュを初手に置きます。 相手のドサイドンはこちらのサザンドラまたはホルードのダイマックスを合わせないと突破できないため、ドサイドンが出てくるまでダイマックスを温存して立ち回ります。 パルシェン全抜き狙い• 数は少ないですが、パルシェンで安全に「からをやぶる」を決められてしまえばそれだけで勝ててしまうパーティも存在します。 そういった構築に対しては エースバーンの「ちょうはつ」でサポートしながらパルシェンで展開するといった選出を行います。 終わりに 以上、最終4位のホルード入り対面構築の紹介でした。 ポケモンソルジャーではこれからも好成績を残したパーティの紹介を行っていきます。 公式アカウント で記事の更新を告知していますので、ぜひフォローをお願いします。

次の