ラスター スクロール。 【Unity】uGUIスクロールビューの作り方

ファミコンの画面について

ラスター スクロール

セガは、ニンテンドー3DS用配信タイトル「3D 獣王記」を5月29日に配信する。 「3D復刻プロジェクト」第4弾は「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」に続いて、メガドライブタイトルの3D立体視版が登場することになった。 今回もセガにお邪魔して、本プロジェクトのプロデューサーであるセガの奥成洋輔氏、開発を担当したM2の堀井直樹氏にお話をお伺い……となるはずだったが、実は、前回のインタビュー時点で、次のラインナップが「獣王記」であること、そしてそのリリースまでそれほど時間が開かない予定であることをこっそり教えていただいていた。 そして筆者含め、奥成氏、堀井氏の3者間で「苦労はしていますがその内容的に……」、「ネタ的にボリュームが出せますかね……?」、「時間あります?」などと、インタビューをやろうかどうか悩んだ結果、その時点では時間の都合もあり、最新バージョンを見せていただき、解散となった。 その後、され、悲喜こもごもの反響をオンラインや口頭などで見聞きし、Twitterで「ウェアベア」の変身シーンを模したアイコンが流行ってみたりと予想外の反応に。 そこで、「これだけ反応があるのだから……」と多忙を極める奥成、堀井両氏にお願いし、インタビュー原稿をオンラインでやり取りするという、筆者的には斬新な手法で、改めてオンライン(?)インタビューをさせていただいた。 時間のない中、こまごまお聞きしたので、いつも(?)よりはボリュームは少ないかもしれないが、お付き合いいただきたい。 【獣王記】 1988年11月27日にメガドライブでリリースされたアクションゲーム。 獣の力を手に入れた男たちが、魔人に捕らえられた女神アテナを救い出すために戦う。 2人同時プレイ可能で、まずアーケード版がリリースされた後、メガドライブへの移植版がリリース、という順で登場した。 変身できる獣人はステージによってさまざまに変化する。 炎の力を得た狼「ウェアウルフ」、空を自由に飛びまわれる竜人「ウェアドラゴン」、敵を石化するブレスを武器とした熊「ウェアベア」、衝撃波を繰り出す虎「ウェアタイガー」の4つで、獣人になると、いろいろな技が使えるようになり、攻撃力が大幅にアップする。 特に対ボス戦での変身は非常に重要な鍵を握る。 奥成氏: しかしまさか「獣王記」でも(インタビューを)やるとは思っていませんでした(笑)。 ありがとうございます。 プロジェクトがスタートしたのが2年前(2011年)ですが、最初に着手した「3D スペースハリアー」を開発するのに大体1年半掛かってます。 「3D スーパーハングオン」は、「スペハリ」の開発がある程度進んでからのスタートでしたが、それでも1年弱はやっています。 これまで移植したことのある、元タイトルの中身をよく知っているタイトルでもここまで掛かってるんです。 堀井氏: 全くノウハウの無い中、3DSの特性に合わせて作り替える時間が必要でした。 動いているプログラマの数こそ多くは無いですが、どうしても時間が要ったのです、1秒間に120枚の絵を描くために。 奥成氏: それにしてもこの期間は想定よりもはるかに掛かりすぎなんですが(笑)。 とにかくこのペースで開発を続けると、次のタイトルがまた1年後になってしまいます。 それではプロジェクトとしてはまずいわけです。 なので、プロジェクトとしてある程度安定してタイトルを供給するために、メガドライブのタイトルは無くてはならなかったんですね。 同じシステムのハードであれば、元ハードの解析時間は短縮されるので、作業の効率化が図れますので。 堀井氏: 単体の作品をタダ動かすだけなら、やりようもあったかもしれませんが、どうせやるなら後に成果が残る形にしたい。 進む道の先に大きな可能性がある道を選びたかった。 奥成氏: メガドライブに移植するタイトルに関しては、Wiiのバーチャルコンソールでの実績をもとに、人気のあったタイトルから中心に開発候補から絞り込んでいった中で、選んでいきまして、そのうちの1つが「獣王記」だったんです。 クマのことでネタにされがちですが、「獣王記」は結構人気あるんですよ。 奥成氏: で、「獣王記」はもともとアーケード版があるわけですが、アーケード版と違って、メガドライブ版の「獣王記」は2重スクロールしていたことがポイントです。 これがないと立体視に対応させるための足がかりが作れない。 実は、アーケード版って基本的に多重スクロールしないんですよね。 もうひとつの理由が、裏技にあった獣人のセレクト機能です。 各ステージでどの獣人に変身するのか選べるようにできたのはメガドライブ版だけなんですね。 当時のメガドライブユーザーは、とにかくソフト不足でしたので、1本を長く遊ぶ上で、この機能は非常に有効だったと思うのですが、自分で選ぶだけでは面白くないので、私の場合、友達と遊ぶ時に、あえて目隠しして、友達に適当に選ばせてプレイしたりしたんです。 そうすると、自分が何に変身するのかわからないので、ちょっとワクワクするんですよ(笑)。 当時のその想いをオートでできるようにしてほしいと思って、M2さんに作ってもらいました。 今作の「SPECIAL」は「きまぐれ変身」 堀井氏: 開発の見積もりはほぼ例外なく増加方向に外れるんですが、こいつは思ったよりは少ない期間で実装できた奇跡の仕様なんです。 遊んでみるとステージとの相性がとても出る。 「こんなのできるかー!」という局面も多かったんです。 「なんとかしなきゃ」と思っている所に、余ったスピリットボールで再度別のキャラに変身できる仕様をこのプロジェクトでディレクターをやっている松岡が提案してくれまして、時間は掛かったんですけれども、実装したらこれが楽しかったんです。 時間が掛かったけど入ってよかったです(笑)。 奥成氏: これを使うと、この後のボスでまずい変身をしてしまったときに、復活のチャンスが生まれるんです。 ここにさらなるゲームの奥深さが(笑)。 ただ、普通に1人プレイで遊ぶと、最初に3つのスピリットボールを取ったところでボスにたどり着いてしまいます。 だから私は、あえて1周目はスピリットボールは2つだけ取って1匹は逃がして、2周目でチャンスを2回に増やしてボスに臨む、というプレイスタイルになってたりして(笑)。 堀井氏: 2度外れを引くと観念するとか、そういうのが(笑)。 本当は2人プレイの時には別々の獣人に変身できないかも努力したんですが、限られた時間では実現できなかったのが少し残念です。 奥成氏: でも逆に、2人プレイではスピリットボールも出まくるので、間違って取っちゃったりするわけで、そうするともちろん2人とも新たに変身するので、「せっかくウェアドラゴンだったのに、お前、なんでスピリットボール取ってるんだよ!」みたいなことが起きて、これはこれで面白いかと(笑)。 「きまぐれ変身」で「ウェアドラゴン」から「ウェアベア」へ変身したところ。 奥成氏: こうしてできたのが「きまぐれ変身」なのです。 余談ですけど、この名前を決めるまでにも結構揉めましたね。 最初は「ランダム変身」という普通の名前だったんですけど、松岡ディレクターが変えましょうと言い出して。 いざ実装されたらメニューに「きまぐれ変身」という名前で入っていたんです。 あまりの気の抜けた名前に最初イラっとして、すぐに「替えよう!」とダメ出ししたんですよ。 「もっと良い案を考えてくる!」と言ってその場は終わったんですが、2、3日遊んでたらなんかすごくなじんできて、翌週の会議では「やっぱりこのままにしよう」って(笑)。 堀井氏: そこは本当に揉めましたねー。 ここにあげたネタはあくまで一部ですけど、こんなですよ。 オリジナルでは1枚絵の背景をラスター分割し、さらに立体視に対応!? 新しいメガドライブタイトルを試す度に、必要な仕様や機能が見えてくるので、前回のドラフト以上にメガドライブの機能にあわせた立体視向けにブラッシュアップしています。 なんというか、前回のギガドライブは開発初期の仕様でしたね。 実働させると、いろいろと意見が上がってくる。 現実のハード開発もこんなだったのでしょうか? ……とはいっても、獣王記の時点では「ソニック」とほぼ同じドラフト1. 0が使われています。 ギガドライブ部ではなく、元ゲームの方をギガドライブ向けにいろいろ手を入れる形になってます。 奥成氏: 本当はもっと楽に終わらせるつもりだったんですが、「3D ソニック」の開発を終えてからだと、いろいろ気になってくるんですよ。 「どっかもっと3D化できるところがあるんじゃないか?」とか、みんなで無理やり探し始めて(笑)。 最終ステージ 堀井氏: そういう箇所は地味にかつ細々と沢山ありましたね。 3面とか予定にない場所も立体視の餌食に。 奥成氏: 一部は目に負担になりそうだったのでボツにして元に戻したりとか。 後はやはり最終面の空かな? 堀井氏: 今回の修正の最たるものですね。 もともとはタダの一枚絵でしたが、「ラスター分割してくれ」と言わんばかりの絵だったので、ギガドラ立体視の餌食に……。 今では大元のメガドラ版でもラスタースクロールしています。 お見せする機会が無く残念ですが(笑)。 奥成氏: アーケード版からメガドライブ版に移植された際に、多重スクロール演出が追加されていたのですが、今回メガドライブからギガドライブに移植する際にも、さらに演出が追加されたという訳です(笑)。 それから、せっかくなのでサウンドの再現度についても触れさせていただきます。 今回の3D復刻プロジェクト進行中、M2さんにサウンドクリエイターの並木 学さんが参加されたおかげで、このシリーズの音の再現度は、過去のM2開発タイトルと比べても、さらに良くなっています。 並木さんはプレイステーション 2の「SEGA AGES 2500」時代から、サウンドドライバなどで外部協力されていたんですが、現在は、エムツーのサウンドディレクターという内部の立場でかなり細かく監修していただいています。 その並木さん曰く、特にこの「獣王記」は苦労したらしくて。 堀井氏: 実機から録音し3DSで出力される波形を見ながら、なぜ差異が出るのか、そしてそれを直すにはどういう手段があるか? 3DSの限られた処理時間の中で実現できるか? のせめぎ合いの中で実現されています……という話だけならまだ良いのですが、M2でサウンドドライバを軽量化する担当は、別の3Dプロジェクトでも重要な行程を担っています。 例えば、「3D スペースハリアー」の「HAYA OH」の実装とか(オマケなれど超重要です!)。 他の3Dプロジェクトが激アツな中、並木からは檄が飛ぶわけですよ。 「『獣王記』の低音が出とらん!! 結果は是非聞いて頂きたいですね。 奥成氏: 初期タイトルの「獣王記」ですらこれなので、今後のギガドライブタイトルでも並木さんはきっと大いに活躍してくれることでしょう。 奥成氏: はい。 ローカルプレイでの2人同時プレイに対応しています。 オリジナル版にあった要素ですから、あって当たり前の機能なんですが。 堀井氏: あっさり言うよね。 奥成氏: 実は、これも実現できるかどうかわからなかったんですよ。 私は例によって「VC(バーチャルコンソール)ゲームギアでやったんだから、もちろんできるよね? 同じでいいから」とか軽く言ってたんですが、全然同じじゃないと。 堀井氏: VCの時も簡単じゃなかった上に、今回はより処理が重たいアーキテクチャのマシンですからね。 奥成氏: VCゲームギアのローカルプレイを遊んだことがある人ならご存知なのですが、実は、ローカルプレイは結構内部的にはいっぱいいっぱいで、ある程度表示を機能制限しているんです。 例えば、VCゲームギアでは、額縁を付けた立体視には非対応なんです。 これは「2つの本体のソフトの同期をとるために、ゲームを同じ設定にするのが良い」ということもあるのですが、そもそも3D立体視を載せると、フルスピードが出ないんですよ。 堀井氏: 「3D 獣王記」は、もちろん立体視に対応したままローカルプレイに対応しています。 「もちろん!」と言える程、ラクラクできた訳ではないとは、説明しましたけど(笑)。 堀井氏: 言いましたね。 奥成氏: この辺もギガドライブになったおかげ? 堀井氏: かならずしもそうではないです。 立体視を楽にできるメガドライブとしてギガドライブを作りましたが、流石にメガドライブより軽くはならないんです。 この辺りは単なる血反吐……もとい、努力 と書いて最適化とルビ の賜物です。 奥成氏: 次もメガドライブタイトルになります。 アーケードタイトルももちろん開発は進めていますが、次に出せると思われるものが、とにかく今回のプロジェクトでもっとも難産でして……。 堀井氏: あり得ないレベルで苦労をしています。 「スペハリ」、「スパハン」と3DSに戯れたプログラマが描画の最適化のためだけに助っ人を入れるレベルです。 ……と、ムダにあおっても仕方ないので、続報をお待ち下さい。 奥成氏: ともかく次のタイトルも、それほど間を開けずにリリースしたいですね。 まだ開発途中なので、何とも言えませんが。 堀井氏: 本来なら、さくさくリリースしたいトコなのですが、「3D ソニック」でもかなり3D立体視の効果がありましたし、立体視の為にギガドライブも日々ブラッシュアップされていますし、お陰で手付けもかなりイケますし、なかなか引っ込みが付かないですね。 奥成氏: 次のタイトルは、もはや3D効果の半分以上は手付けじゃないですかね? 毎週少しずつ3Dの効果が増えていってます。 期待していて下さい。 奥成氏: 誰も最初から4本なんて言ってないんですが(笑)、皆さんが4本単位で期待してくれたおかげで、自分の中で、この4本までの流れは特別でしたね。 ありがとうございます。 これまでのインタビューを読んでいただければ、ご理解されていると思いつつ、未だに誤解されている方も多いみたいなので、あえてお伝えしますと、今、このペースでリリースできているのは、すべて2年前から仕込んでいたからです。 何しろ1本開発するのに数年単位なので(笑)。 幸いなことに最初の「3D スペースハリアー」で非常に良い反響をいただけましたので、今後も同様にご支持いただければ、続けていけると思っています。 そして、さらに大きな反響をいただければ、我々もここまで培った立体化ノウハウで、これまで以上に大きなタイトルに挑戦できますので、引き続き応援よろしくお願いします。 堀井氏: 動くとは思えなかったタイトル群が3DSで動きつつあります。 この調子でいけばわかる方には驚いていただけると思います。 そう遠くない未来にお披露目したいです。

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手軽なのに効果絶大『Chrome』を高速化する14の設定(flags)

ラスター スクロール

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2019年10月) ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にで用いられる、のタイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をさせる技法 、およびそれによって得られる画面効果のことである。 横ラインスクロールとも呼ばれる。 普通の横スクロール・縦スクロールなどを走査タイミングで細かく制御することにより、表示内容の縦分割、画像を「縦方向に伸ばしたり縮めたりする」「横方向に歪めたり波打たせたりする」などの特殊効果が得られる。 左右に歪める処理をラスタースクロール、奥行きを出すために一方向のみに速度差をつけて歪めない処理をラインスクロール、と呼び分けることもある。 が採用される前の擬似3Dレースゲームのコース表現や、『』の「旅のとびら」など、使用例は枚挙にいとまがない。 なお、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機(など)の中には、各ラインごとに個別にスクロールオフセットを指定できるハードウェアもある。 つまり、水平帰線期間に割り込みをかけなくても、垂直帰線期間内で普通に画面を描画すればラスタースクロールと同様の画像が得られる(前出のメガドライブでラスタースクロール様の処理が高速なのはこのため)。 逆に、水平帰線期間を割り込みトリガとすることが出来ないハードウェア(や等)の場合は、ほかの手段で実装する必要がある。 ファミコンの場合は、0番スプライトと走査線の接触の検出ができるので、これをソフトウェア上で待つことでトリガにして実装することが多い。 カートリッジ内に搭載したICのタイマカウント割り込み機能で実現する方法も取られた。 FM TOWNSでは走査線の割り込みトリガがなく、ソフトウェアによる画像変型で疑似的に実装したソフトも見られるが、処理が重いので、ほとんどのソフトでは低速な機種では処理を切れるようになっている。 軽い処理としては、スプライトパターンで疑似的に再現する方法もある(FM TOWNSのソフトにはを操作して走査線を歪ませる、疑似ラスタースクロールとも呼べる表示効果も見られる)。 ポリゴンによるリアルタイムレンダリングが一般的になると、画像の変形は簡単な処理の部類となり、ソフトウェアによる代替処理が主流になった。 もっとも処理が遅い初期のポリゴンハードウェアでは移植の際に再現を諦めたソフトや、再現時に処理落ちしているソフトも多い。 現在、ラスタースクロールと呼ばれているもののほとんどは、などを利用して画像を変形させている擬似ラスタースクロール、あるいはラスタースクロールのである。 ハードウェアに依存しているため制限が多いラスタースクロール機能は、などと同様に姿を消しつつある。 では、など一部ゲーム機に搭載されているのみとなっている。 原理 [ ] 以降の説明では便宜上横置き(長辺が横、短辺が縦)とする。 ディスプレイは、以下の繰り返しで映像を表示している。 左から右へ、横方向に1ライン分の信号を出力する• 1ライン下の一番左へ移動する( 水平帰線期間)• 左から右へ、横方向に1ライン分の信号を出力する (中略)• (最下のライン)左から右へ、横方向に1ライン分の信号を出力する• 一番上のラインの一番左へ移動する(垂直帰線期間) ラスタースクロールは、この 水平帰線期間をハードウェア割り込みで検知し、割り込みルーチン内でスクロールレジスタを操作する。 水平帰線期間の度に矢継ぎ早にスクロール量を変化させることによって、実際に描画される画面上では、画面の一部のラインだけが横に移動したように見える。 モニタを縦置きにすると横ラスタースクロールの処理がそのまま縦ラスタースクロールと読み変えられるが、ここで説明する縦ラスタースクロールとは違う処理になるので注意。 横ラスタースクロール [ ] 各ラインを横方向にスクロールさせて、画像を横方向にずらせたり歪めたりできる。 多重横スクロール、奥行きのある地面の表現、擬似3Dレースゲームのコース表現、画面を波打たせて空間や眼前が歪む表現など 縦ラスタースクロール [ ] 各ラインを縦方向にスクロールさせると、画像を縦方向に引き伸ばしたり縮めたり、各走査線の表示内容を入れ替えられる。 さらに横ラスタースクロールと組み合わせると画面全体がうねるような独特な表現が得られる。 脈打つ細胞などの表現、擬似3Dレースゲームにおける勾配の表現、縦方向への疑似回転処理など 画面の上下分割(ステータス表示など) [ ] ・などのレイヤー機能を持たないハードウェアにおいて、画面を上下に分割して、ステータスやスコア表示を行ったままもう一方の画面をスクロールさせる(『』など)手法も走査タイミングによる割り込み処理で行っている。 ライン分割スクロール(ラインスクロール)とも呼ばれる。 上下方向で分割したい位置で割り込みを発生させ、表示ページやスクロール位置、画面モード、マップパーツなどを切り替えることにより画面の上下で別の表示を行うことが可能となる。 これを全ての走査線で行うとラスタースクロールとなるのでラスタースクロールの前身の技術と言えるが、全ての走査線で処理を行うことを想定していない場合は処理が追いつかず「画面が崩れる」ことがある(ファミコン版『』の旅のとびらなど)。 疑似回転処理 [ ] 画面表示の縦スクロールの横方向の複数分割(縦セルスクロール、縦ラスタースクロール)ができるハードウェアにおいて、ラスタースクロールを組み合わせることで、角度限定で画面全体が回転したように見せられる。 応用 [ ] ハードウェアの半透明機能を組み合わせた「半透明ラスタースクロール」、複数のBG面に処理する「多重ラスタースクロール」などがある。 複数のBG面があるハードウェアではラスタースクロールと併せてBG面の優先順位を入れ替えて、奥行きの表現ができる。 疑似的なラスタースクロール [ ] 同じBGパターンを縦や横に繰り返しを並べた上で、ハードまたはソフトでパターンの内容を直接書き換えることで疑似的にスクロールに見せられる。 変化に速度差をつけたパターンにすればそのままラスタースクロールのようになる。 ファミリーコンピュータの後期のソフトやPCエンジンなどのBG面が一枚しかないハードで多重スクロールを表現したり、ハードウェアスクロールのないコンピュータで画面をスムースにスクロールさせる方法としても多用された。 水平帰線期間割り込みを利用したその他の応用例 [ ] スプライトに対しての利用例 [ ] 見かけのスプライト数の倍増 [ ] スプライトは画面上に同時に表示できる枚数に限りがあるが、画面上方で表示したスプライトを画面下方で再利用することにより見かけのスプライト表示数を増やす手法。 スプライトダブラーとも呼ばれる。 ハードウェアの処理能力により、分割数を増やすことができ四倍辺りまで増やすライブラリが存在する。 なお、水平帰線期間内にスプライトICを操作できないハードウェアでは、この方法は使えない。 同様に保持するパターンの入れ替えも行うことで擬似的に定義数も変更可能である。 ただし、構造上、分割ラインをまたいだ場合、キャラクタが切れて表示されることになる。 スプライトの出現・消滅 [ ] スプライト単体にラスタースクロールをかけ、画面外に移動させることにより上から下へ徐々に消えていく・現れるなどの表現が可能。 パレット切り替え [ ] 色数の制限が厳しいハードウェアにおいて、画面上部と下部でパレットを切り替えることで見かけ上使用できる色数を増やせる。 また垂直同期を待たずに高速なパレット操作ができる(特にパレットが多いハードウェアで有効)。 水中・水上の表現など 画面モードの切り替え [ ]• スーパーファミコンの多くのソフトで使用されていた。 水平ラインごとに画面を分割して各画面モードを切り替えて、それぞれのモード特有の特殊処理を表示画面内で別々に使用する。 『』では遠景やスコア表示をBGレイヤーが複数使えるモード0で描画し、地面のコース部分を拡大縮小回転可能なモード7で描画していた。 『』での飛空艇の飛行シーンにおいては、遠景を縦ラスタースクロールが可能なモード2を使い前述の疑似回転処理で描画、地表を拡大縮小回転可能なモード7で描画、地平線の傾きをスプライトのマスクで表現することにより、当時としては迫力あるリアルな飛行シーンを実現していた。 MSX2の一部ソフトで使用。 画面を上下に分割し、互換のキャラクタ・グラフィックのモードや、のビットマップの低解像度16色・256色と高解像度4色・16色の任意の各モードを組み合わせて表示する。 上画面をスクロール固定のスコア表示、下画面をゲーム画面とする手法が一般的。 モード切り替えを伴わない単なる画面分割は、『』のドラゴンとの対決シーンなどのようにファミコンにおいても使用例がある。 ラスタースクロールを駆使したゲーム [ ]• (ファミリーコンピュータ版)• (版)• (メガドライブ版)• (メガドライブ版)• (メガドライブ)• 、、、• シリーズ(II・III・IV・V)• シリーズ(1・・・)• 脚注 [ ]• 遠藤雅伸 2014. 日本写真学会誌 77 3 : 252.

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ラスタースクロールなるものをやりたい

ラスター スクロール

概要 [ ] 元々は日本で発売されていた(以下、マークIII、型式番号:SG-1000M3)の北米市場向け機種として、1986年にの法人セガ・オブ・アメリカが発売した家庭用ゲーム機である。 開発は日本の本社とセガ・オブ・アメリカ共同で行われた。 その後、欧州など世界中で販売展開され、日本でも逆輸入の形で1987年10月18日に米国版をベースにや連射機能の内蔵など更なるを行い発売した。 アメリカと日本ではライバル機である「」の市場を崩せなかった 一方で、ヨーロッパやブラジルでは大きな成功を収めた。 後継機である16ビットゲーム機「」の発売以降も、ヨーロッパとブラジルでは『』や『』『』『Winter Olympic '94』など、メガドライブ版と同じタイトルをリリースするソフト供給が続いたほか、欧州でのみリリースされた社の『』や『』、ブラジルでのみリリースされた『』(Tectoy社)、韓国でのみリリースされた『将軍の息子』(『장군의 아들』、Daou Infosys社)など、いくつかの特徴的なタイトルもあった。 アメリカとヨーロッパではに筐体をコンパクトにし、ゲームソフトを1本内蔵、リセットボタンおよびマイカードスロットが削除された「Sega Master System II」が発売された。 世界展開 [ ] 1986年に米国で発売以降、1987年以降に日本を含む世界中で販売が開始され、主に欧州と南米で普及した。 全世界累計販売台数はおよそ1,310万台。 アメリカで1986年6月に発売されたマスターシステムは、がとの2社のみだった。 また、1985年に発売された北米版ファミコンであるが市場をほぼ独占していた。 1990年、北米版であるSEGA GENESISの販売展開後にマスターシステムの権利を買い戻しSega Master System IIを発売したが、1991年の『』をもってソフト供給を終了した。 北米市場での累計販売台数はおよそ330万台。 日本で1987年に発売されたマスターシステムは、サードパーティーはのわずか1社だけで、競合機のは1986年単年度で390万台を出荷、翌1987年には累計出荷台数1,152万台を記録するなど 、すでに市場を席巻しており、さらにから家庭用ゲーム機が10月30日に発売され、苦戦を強いられた。 その結果、セガはマスターシステム発売から約1年後の10月に次世代ゲーム機を投入し、マスターシステム用ソフトの供給も1989年2月4日発売の『』をもって終了した。 初代、セガ・マークIIIを含めた日本市場での累計販売台数はおよそ150万台。 ヨーロッパでは1987年に英傘下の大手パソコン用ゲーム会社の社から発売され、ファーストパーティであるヴァージンのコンシューマ部門ヴァージン・インタラクティブ社のほか、セガ製アーケードゲームの欧州への移植を通じてセガと関係が深かった社や社といった大手がとしてソフトを供給。 1990年代以降はやといったメガドライブの主要サードパーティもマスターシステム用ソフトを供給し、が発売される1990年代後半まで展開が続いた。 ライバル機であるのNES(ヨーロッパ版ファミコン)はマスターシステムよりスペックが低いにもかかわらず発売が同じ1987年となったこと、またヨーロッパでの代理店となった社のマーケティングの不備などもあって当初はマスターシステムに圧倒され、ヨーロッパの多くのサードパーティもマスターシステム側に付いた。 それでも欧州市場での累計販売台数はおよそ680万台と、NESの累計販売台数830万台に対しても健闘を見せた。 ブラジルでは1989年に玩具事業でセガと提携していた社から発売され、ヨーロッパ市場向けソフトがそのまま発売されたほか、Tectoy自身がソフトメーカーとして多くのソフトを供給。 2009年に新モデルが発売されるほど人気があり、2012年時点でもマスターシステムとメガドライブがあわせて年間15万台は売れているなど、未だに販売台数を伸ばしており、累計販売台数はブラジル市場だけでおよそ500万台に達する。 韓国ではOACS社と言うメーカーが日本版マークIIIやマスターシステムなどを輸入販売していたが、1988年に韓国の大手家電メーカーのとライセンスを結び、SAMSUNG GAMBOYとして販売された。 後にSAMSUNG ALADDINBOYに名称変更された。 ファーストパーティにあたるサムスンの他、社など当時韓国で普及していた()用ソフトウェアを発売していたメーカーが複数サードパーティとして付いた。 ソフトウェアは殆どが既存ソフトウェアのリージョンのみを変更してマニュアルとパッケージをローカライズした物であるが、中には『환타지스타』(『』)など、出力メッセージを全てに翻訳したソフトも存在する。 また、韓国では1987年7月までコンピュータプログラムの著作権保護法が設けられていなかったため、社によって『』を不正移植した『SUPER BOY』や、の『』や『』『』など、用ソフトをコンバート移植した海賊版も存在する。 米国版マスターシステム [ ] が従来のを新たに設計し直して北米市場向けに電磁波対策を施した(NES)を1985年に発売後、大成功を収めたのを受けて、セガもアメリカ市場へのマークIII投入を決断し、社内で開発コードが「 M4」(マーク4)と名付けられたプロジェクトをスタート。 こうして誕生したのが「Master System」である。 なお米国においてはMaster Systemは周辺機器も含めたシステムの名称であり、特に本体だけを指す場合は Power Baseと呼ばれる。 米国版マスターシステムは、マークIIIに以下の小幅な改良を加えたものである。 米国市場向けにデザインを一新し黒基調のデザインに統一• JOYポートの7番を光線銃用の入力端子に変更(マークIIIより以前の機種ではGNDに接続されている)• ボタンの追加• カートリッジ端子を米国向けに変更し、カートリッジも横長形状に変更• 互換の拡張端子(SK-1100 やFMサウンドユニット 接続用)の廃止• BIOSの搭載(カートリッジ未挿入で電源を入れた際に警告メッセージを表示。 最終バージョンはv1. 3) 最大の違いはデザインの変更である。 米国では光線銃と対応ソフトが本体と同梱されたセット等も発売された。 日本では光線銃用ソフトは発売されなかった。 ちなみに光線銃の形状は日本でサバイバルゲーム用玩具として発売された『超高速光線銃ジリオン』と同じである。 カートリッジ端子に変更が加えられ、日本のマークIIIソフトが使用出来ない様になった。 ただし、カートリッジの各ピンの出力そのものは同じなので、日本のマークIII用ソフトを使用するための非公式のアダプタも存在した。 また、逆に米国向けのカートリッジを日本版マスターシステムで使用するためのアダプタもあった。 発売はセガの米国法人であるセガ・オブ・アメリカ(SOA)によって行われた。 なお、ソフトを挿さずに電源を入れ、警告メッセージ表示中に隠しコマンドを入れると迷路ゲームがプレイ出来る裏技が存在する。 日本版には存在しない。 後期バージョンではあらかじめソフトが内蔵されており、ソフトを挿さずに電源を入れると内蔵ソフトが起動するようになっている。 欧州ではU. Gold社などのセカンドパーティからソフトがリリースされる後押しもあり、任天堂のと互角のシェアを獲得し成功を収めた。 欧州での成功後、1989年にはテレビ規格をにして南米・ブラジルでも展開された。 また、の走査線数の違いによりが変わり、上下が潰れて若干横に間延びした表示となる。 日本版マスターシステム [ ] マークIIIが販売されていた頃、日本でマークIIIの記事を扱うゲーム誌は数誌しか存在しなかった。 その中で、最も記事量が多かった『』誌(刊)上で当時「 マークIII で発売を望む周辺機器」という読者アンケートが繰り返し行われていた。 そこでは常に、ユニットの発売が圧倒的な得票を得ていた。 またそのアンケートでは、機能ユニットも常に上位に入っていた。 こうしたユーザーの声にセガが応える形で、マークIIIの外付けFM音源である FMサウンドユニット発売や 機能ユニットラピッドファイアユニット の発売に至る。 これと同時に、『 これらオプションのFM音源や連射機能を内蔵したマークIII マイナーチェンジ版』の発売がセガ社内にて計画された。 セガは、海外展開を行っていたマスターシステムをベースに新たに設計し直す事とし、セガ社内で開発コードが 「M4J」(マーク4 Japan)と名付けられたプロジェクトをスタートさせた。 こうして誕生したのが 日本版の「マスターシステム」である。 日本版マスターシステムは、米国版マスターシステムをベースに更に以下の変更を加えた物である。 3Dグラス端子を配置(カードスロット横の空きスペースを利用)• ボタンを廃止し、その位置に連射(RAPID)ボタンを配置• カートリッジ端子をマークIII(SG-1000III) と同様の日本向けに戻す• を内蔵• BIOSを国内仕様に変更(カートリッジ未挿入時の警告メッセージでのBGMが演奏される。 最終バージョンはv2. 1) ソフトを挿さずに電源を入れると、カートリッジ未挿入の警告メッセージと『』のステージイメージ映像と共に、FM音源のデモも兼ねて同ゲームのメインテーマが奏でられた。 ちなみに、ここで流れる曲がマスターシステムでFM音源とPSGを同時に音声出力させている唯一のサウンドである(通常のゲームカートリッジでは、マークIIIでFM音源ユニットからFM音源を鳴らすとPSGにノイズが入る制約があるため、FM音源とPSGは同時に使用されない)。 連射機能が標準搭載されているゲーム機はマスターシステムが初めてである。 に連射機能を持たせるのではなく、本体に 連射機能・設定用ボタンを実装しているため、本機種用のコントローラーであれば種類を問わず同様の連射機能が付加される。 マスターシステムに付属しているコントローラの大きさは、ファミコンのコントローラより若干小さめ。 は四角に近い形に、真ん中に窪みの形状が付いているマークIII版ジョイパッドに少し段差をつけた形状になっている。 中央にあるカバーを取って、 を差すとちょっとしたになる。 操作した感じはマークIII版ジョイパッドより若干良くなっている。 の方はマークIII版のと同じ感じで連打し易くなっている。 今までの機種のにはボタンの表示がなく、ゲームユーザーを困惑させてきたが、本機種のコントローラには明記されており、二つのボタンの左側は、 1,START。 右側は 2と明記されている。 日本版マスターシステムのハード性能は、マークIIIにFMサウンドユニット・ラピッドファイアユニット・3-Dアダプタを全て装備した状態とほぼ同一である。 マークIIIに装備されていた拡張端子が削除され、シリーズ用オプションである外付け()を必要とする等のソフトが使用出来なくなった。 内部基板にはマークIIIにあった拡張端子とは別の拡張端子が装備されているが筐体の端子カバーが封印されており外部からのアクセスは出来ない。 公式ではこの拡張端子を使った周辺機は一切発売されていない。 JOYポート7番ピンの扱いは海外版マスターシステムと同じ為、この機種においてもの使用が可能である(日本国内での光線銃と対応ソフトの市販は正式にはされていない)。 韓国版マスターシステム [ ] 韓国では元々OACSと言うメーカーが日本版マークIIIを輸入販売していた。 その後マスターシステムに切り替わり「GAMBOY」と言う名称で販売していたが、1989年にサムスン電子がライセンスを取得し 「삼성 겜보이(SAMSUNG GAMBOY)」の名で販売されるようになった。 韓国版は日本版マスターシステムがベースとなっており、RAPIDボタンや3-Dグラス端子も搭載している。 またカートリッジ端子も日本版と同じ形状である。 但しFM音源は搭載されていない。 添付されているコントローラは韓国版オリジナルの物になっている。 BIOSは日本版と同じなのでカートリッジ未挿入時の文章は日本語だが、FM音源が無いためBGMはPSG音源部分のみが流れる。 マスターシステムIIに相当する「SAMSUNG GAMBOY II」も発売された。 ヨーロッパやブラジルなどで発売されたマスターシステムIIと同じ仕様ながら、カートリッジ端子のみが初代GAMBOYや日本版マスターシステムと同じ形状と言う、独自の仕様となっている。 ハングル版『アレックスキッドのミラクルワールド』を内蔵している。 1992年頃、サムスン電子が旧来の「三星」のロゴから国際的な「SAMSUNG」のロゴに変更するのとほぼ同時期に、「GAMBOY」が「ALADDINBOY」に、メガドライブに相当する「SUPER GAMBOY」も「SUPER ALADDINBOY」に、名称がそれぞれ変更された。 ソフトウェアのパッケージの異同が激しく、短期間の間に代理店の変更、ハードの名称変更、代理店のロゴ変更、国際版パッケージから韓国独自のパッケージへの変更などがあるため、コレクションする際に注意を要する。 中国圏向けマスターシステム [ ] 詳細は不明であるが、中国圏向け仕様のマスターシステムII の存在が確認されている。 本体裏に「SEGA ENTERPRISES. LTD. 」と「MADE IN JAPAN」の表記があるが、セガの正規品であるかは不明である。 外箱の表記は 「世嘉 Master System II」である。 中国圏向けマスターシステムIIは、添付されているマニュアルが英語・中国語(・)・日本語で書かれている。 また「チャンネルの合わせ方」としてNTSCとPALの両モデル用の説明表記がある(マニュアル上ではPALモデルが「香港と台湾用モデル」とされている)。 本体には「」が内蔵されている。 中国・台湾モデル以外にはACアダプタのコンバージョンプラグが付属される。 また、香港では 「世嘉电子智能机」 の名称でマスターシステムが販売された。 ソフトウェアは、メーカー表記を削ったりタイトル名を改変した、いわゆる海賊版ソフトウェアの存在が確認されている。 正規品のソフトウェアが存在するかは不明である。 迷路ゲームも非搭載。 3 1986 あり SEGAロゴのアニメーションとサウンドがある。 隠しで迷路ゲームを搭載。 0 1987 なし v1. 3のバージョン違いで内容は同一。 ROMチェックなし。 1 1987 なし カートリッジ未挿入の警告メッセージが日本語。 FM音源のデモ音楽が流れる。 4 1987 あり 光線銃同梱モデル向け。 「Hang On」と「Safari Hunt」を内蔵。 4 1987 あり 「Hang On」を内蔵。 4 1988 あり 「Missile Defense 3-D」を内蔵。 1988 あり 「Alex Kidd in Miracle World」特別版 を内蔵。 「알렉스 키드 in Miracle World」を内蔵。 1991 あり マスターシステムII 向け。 「Sonic The Hedgehog」を内蔵。 仕様 [ ] 項目 備考 型番 (日本版)MK-2000 A (NTSC版)3. 579545 NTSCは日本・韓国・北米等。 フレームレートの関係でNTSC版の方が若干速い。 546893 8KB〜256KB カートリッジ未挿入警告メッセージ用BIOS 8KB。 海外版でゲームが内蔵されているものは最大で256KB(2Mbit)。 1ドット毎16色設定可。 1ドット毎16色設定可。 1画面に64個まで表示可能 その他 上下左右・斜め・部分スクロール 部分スクロールは、画面上部2BG(16dot)部分を固定させた横スクロールと、画面右8BG(64dot)部分を固定させた縦スクロールがハードウェアレベルで可能。 PSGと同時に音声出力させるとPSG側にノイズが発生するマークIIIのハード制約に合わせて、FM音源対応ソフトではPSGの使用箇所が限定されている。 では50pin端子カートリッジの海外版マスターシステム以外にも44pin端子カートリッジのマークIII も販売されていた。 それ以外のマスターシステムは全て標準装備。 ソフトウェアポーズなので、ソフトによってはゲームの補助ボタンとして使用される リセットボタン 本体上面の左側に設置 ソフトリセット用。 海外版のみ 連射設定用ボタン 本体上面の左側に設置 日本版及び韓国版。 リセットボタンの位置に設置。 音声出力はモノラル。 各国版ピン配列共通。 極性はセンターマイナス。 プラグ:丸型 外径5. 各国版共通。 接続端子2個 D-sub9ピンと同形状だがピン配列が一部異なる 3Dグラス 接続端子 本体前面の右側に設置 日本版及び韓国版。 光線銃端子の位置に設置。 拡張端子 本体裏側 当時は工場検査用としてしか使用されなかったがFDDの接続も構想されていた。 現在はカートリッジ変換アダプタを接続する。 以下に、海外のみで発売された主なタイトルを挙げる。 のアレンジ移植• Ghouls'n Ghosts(『』の海外タイトル)• SAGAIA(『』の海外タイトル)• Warrior• Battle• 2013年2月2日閲覧。 2014年12月5日閲覧。 McGill, Douglas C. 1988年12月4日. 2009年3月27日閲覧。 ブラジルのセガ代理店Tectoyの公式サイトによる歴史• McGill, Douglas C. 1988年12月4日. 2009年3月27日閲覧。 2014年12月5日閲覧。 2012年7月30日閲覧。 唯一「F-16 Fighting Falcon」のゲーム中画面で使用されている。 パンチとジャンプボタンが入れ替わっている。 おにぎりがハンバーガーになっている• 外部リンク [ ] ウィキメディア・コモンズには、 に関連するメディアがあります。

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